LA MISE A JOUR 1.4

Vous apprendrez dans la meilleure académie de la Galaxie à mener la République à la victoire.

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Brakass
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LA MISE A JOUR 1.4

Message par Brakass »

En plus du copier collé je vous met le lien pour plus de clarté


http://www.swtor.com/fr/blog/blog-des-d ... e-jour-1.4



Bonjour à tous ! Je m'appelle Austin Peckenpaugh et je suis responsable de la conception (Senior Designer) sur Star Wars™: The Old Republic™. Mon travail consiste à créer, maintenir et équilibrer les classes de The Old Republic. À ce titre, je suis venu vous parler des modifications apportées aux classes dans la mise à jour 1.4 afin que vous puissiez vous faire une idée de ce qui vous attend et que vous compreniez les raisons de ces changements.

Dans la mise à jour 1.4, nous voulions résoudre plusieurs problèmes clés concernant l'utilisation et l'équilibre des classes. Les principaux changements sont l'ajustement du contrôle de foule et du système de résolution, la refonte de la spécialisation de furtivité et les modifications de classe qui se sont imposées du fait de l'ajustement du contrôle.

Modification du contrôle de foule et de la résolution
Concernant le contrôle de foule dans The Old Republic, notre objectif est de proposer des pouvoirs qui permettent au joueur de prendre le contrôle d'un combat, de modifier la donne et de se sentir bien aux commandes. Nous savons que nous pouvons améliorer cet aspect. Je vais donc vous exposer notre philosophie et les raisons qui ont motivé ces changements avant d'entrer dans les détails.

Avant la mise à jour 1.4, il était facile de contrôler une cible de très loin et ce instantanément, souvent par surprise ou depuis un endroit invisible n'apparaissant pas à l'écran. La conception des pouvoirs de contrôle encourageait ce comportement et l'expérience de jeu qui en résultait pouvait s'avérer frustrante.

Dans la mise à jour 1.4, nous avons adopté une nouvelle philosophie qui a entraîné une modification des pouvoirs de contrôle. Nous voulons que le contrôle soit plus lisible, plus prévisible et moins chaotique. Pour cela, le contrôle requiert un réglage, un temps d'activation ou une courte portée afin que celui qui contrôle soit amené à faire durer ou manifester ses intentions d'une manière ou d'une autre.


Dans la mise à jour 1.4, vous remarquerez les modifications suivantes :

L'électrofléchette et la cryo-grenade ont maintenant une portée de 10 mètres ;
Le foudroiement et l'étourdissement de Force ont maintenant une portée de 10 mètres.
Le tourbillon et le soulever de Force ont toujours un temps d'activation et une portée de 30 mètres. La sonde plasma et la grenade incendiaire requièrent toujours un effet et ont toujours une portée de 30 mètres. Le piège mental, le dédale d'esprit, la fléchette soporifique et le tranquillisant requièrent toujours la furtivité et ont toujours une portée de 10 mètres. Le coup vicieux et la fragilisation ont toujours une portée de 4 mètres et possèdent toujours le délai de réutilisation le plus court du jeu. La grenade flash et la grenade aveuglante ont toujours une portée de 30 mètres et font exception à la règle, car elles sont essentielles à l'expérience de jeu du Tireur d'élite et du Franc-tireur.

De plus, malgré les grandes possibilités d'évasion, la surcharge et le flot de Force pesaient jusqu'à présent sur l'expérience JcJ générale. Ce que nous voulions avec ces pouvoirs, c'est créer une distance entre vous et vos cibles, mais, en général, cela se transforme en une mauvaise expérience pour des ennemis proches que vous ne visiez pas. Il en va de même avec le turbo-jetpack et la commotion, mais ces pouvoirs sont limités au Mercenaire et au Commando. Leur modification a moins d'impact sur le jeu et ces classes avancées fonctionnent mieux avec un pouvoir plus fort ayant un délai de réutilisation plus long.

La surcharge et le flot de Force ont été remaniés. À présent, ces pouvoirs projettent en arrière toutes les cibles dans un cône de 15 mètres et de 120 degrés devant vous. De plus, ces pouvoirs projettent instantanément en arrière toutes les cibles potentielles. Ils n'attendent plus la note d'animation à la fin de l'animation du pouvoir.

Dans la mise à jour 1.4, nous avons également apporté des modifications au système de résolution. Nous avons modifié la logique des gains de résolution de sorte que les effets de contrôle simultanés et qui empiètent les uns sur les autres ne cumulent plus leurs valeurs de résolution de façon linéaire. Désormais, l'utilisation d'un pouvoir de contrôle de foule sur une cible déjà contrôlée applique des valeurs de gain de résolution raisonnables en comparant l'effet de contrôle imminent aux plus grands effets de contrôle existants.

Grâce aux modifications apportées au système de résolution, les équipes désorganisées ne paieront plus de lourdes pénalités à cause d'effets de contrôle qui se chevauchent à des moments critiques. Par exemple, les joueurs peuvent être frustrés lorsqu'un groupe aléatoire immunise involontairement un Maraudeur contre les effets de contrôle parce que deux coéquipiers (ou plus) essayent de l'étourdir en même temps. Le joueur se transformait alors en un boulet de démolition invincible, ce qui nuisait à l'expérience de jeu des joueurs qui essayaient de lui échapper. De plus, nous n'aimons pas que le porteur d'une balle de huttball soit « gavé » de résolution par un groupe aléatoire désorganisé qui essaye de l'empêcher de marquer en lui infligeant simultanément plusieurs effets de contrôle.

Modification des pouvoirs
Nous pensons que ces modifications créeront une expérience JcJ plus prévisible, plus lisible et finalement plus agréable. Cependant, ces modifications n'auraient pas été possibles si nous n'avions pas ensuite réglé le problème des « vides » créés au niveau des classes. De toute évidence, la réduction de la portée des étourdissements et la transformation de la surcharge et du flot de Force en cônes ont nécessité l'ajout de buffs pour les classes qui utilisaient ces pouvoirs pour échapper aux assaillants.

Mercenaires et Commandos :

Les Mercenaires et les Commandos disposent maintenant d'un tir incapacitant d'une portée de 30 mètres. Ce pouvoir interrompt l'action en cours de la cible et empêche la réutilisation de ce pouvoir pendant 4 secondes. Vous pouvez apprendre ce pouvoir au niveau 18.
Postcombustion/Force assommante : le poing fulgurant/frappe de crosse immobilise maintenant la cible pendant 4 secondes au lieu de la projeter en arrière. Les dégâts infligés après 2 secondes interrompent l'effet. Les dégâts précédemment provoqués par ces pouvoirs généraient un tel niveau de résolution que cela nuisait à la capacité du Mercenaire/Commando à échapper à l'assaillant.
Verrouillage traçant/canon chargé : à présent, chaque unité réduit également de 20 % le temps d'activation de votre prochain scanner de soin/sonde médicale avancée.
Résidu de kolto : maintenant, ce pouvoir ralentit également les ennemis frappés par votre missile de kolto/bombe de kolto de 50 % pendant 3 secondes.
Nouveau pouvoir protection rapprochée/médecine de guerre, soldat de la paix/infirmier du front : lorsque vous êtes protégé par votre propre rempart de kolto/sonde trauma, l'enchaînement de tirs/tir pilon destiné à un ennemi fait que votre rempart de kolto/sonde trauma vous guérit avec un délai distinct de 3 secondes.


Sorciers et Érudits

La vitesse de Force a maintenant un délai de réutilisation de 20 secondes (contre 30 secondes auparavant) pour tous les Consulaires et les Inquisiteurs.
Nouveau pouvoir Sorcier/Érudit, préservation anormale/rectificateur de Force : ce pouvoir restaure une quantité intermédiaire de santé. Ne fonctionne que sur vous-même. Instantané, ne coûte aucun point de Force, délai de réutilisation de 30 secondes. Vous pouvez apprendre ce pouvoir au niveau 18.
Résilience obscure/vaillance : à présent, ce pouvoir augmente également les soins prodigués par la préservation anormale/rectificateur de Force de 15 % par point.
Le pouvoir fondu/issue a été remanié. Avec ce pouvoir, la vitesse de Force supprime à présent tous les freins et les enracinements et confère l'immunité aux freins et aux enracinements pour la durée de l'effet.
À présent, le pouvoir changement de polarité/alacrité mentale immunise également contre les interruptions pendant la durée de l'effet. Des effets visuels améliorés illustrent cet effet.
Saccade/effondrement cinétique : l'effet invalidant causé par ce pouvoir n'est plus interrompu par les dégâts.
Modification de la furtivité
Avant la mise à jour 1.4, les classes et les spécialisations furtives se concentraient sur l'« infiltration/élimination », ce qui favorisait le jeu en solo ou en petit groupe, mais les spécialisations centrées sur la furtivité (infiltration/tromperie, bagarre/dissimulation) n'étaient pas très prisées par le jeu en groupe.

En JcE, l'infiltration/tromperie n'était pas très prisée et la bagarre/dissimulation avait des difficultés à passer rapidement d'une cible à l'autre. En JcJ, la communauté a clairement dit qu'elle attendait plus des spécialisations de furtivité que l'expérience du « loup solitaire ». Dans le cas de l'infiltration/tromperie, la fragilité de la spécialisation inquiétait beaucoup de joueurs car elle n'encourageait pas la spécialisation à contribuer aux combats longs ou à venir appuyer ses coéquipiers.

[b]Malfrats et Agents secrets :[/b]

Le pouvoir volatilisation/écran de camouflage possède désormais un délai de réutilisation de 2 minutes.
L'écran énergétique est renommé "fantôme". Réponse combat-fuite/fantôme : à présent, ce pouvoir annule le délai de réutilisation du pouvoir en cachette lorsque vous quittez le mode furtif. De plus, ce pouvoir permet également d'utiliser en cachette en dehors du mode furtif, augmentant la vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes. Ce pouvoir supprime toujours les pénalités de soins effectués et reçus imposées par la volatilisation/écran de camouflage.
À présent, sauve-qui-peut/camouflage avancé réduit également le délai de réutilisation d'en cachette de 7,5 secondes par point. Réduit le délai de réutilisation de la volatilisation/écran de camouflage de 15 secondes par point (contre 30 secondes par point auparavant).


Ombres et Assassins :

L'occultation de Force a maintenant un délai de réutilisation de 2 minutes.
Stratégie d'infiltration/duplicité : après activation, votre prochaine frappe d'Ombre/mutilation infligera 30 % de dégâts supplémentaires et son coût en Force sera réduit de 75 %. Cet effet n'est disponible que toute les 15 secondes, mais chaque utilisation (à partir de la deuxième) réduit ce délai de 3 secondes.
Le pouvoir célérité/évitement réduit également le délai de réutilisation de la vitesse de Force de 2,5 secondes par point.
Assaut masqué/houle obscure : ce pouvoir annule également le délai de réutilisation du black-out lorsque vous quittez le mode furtif. De plus, l'assaut masqué/black-out fait que le répit de l'Ombre/étreinte obscure réduit tous les dégâts subis de 25 % pendant sa durée.
Le fanage réduit maintenant les dégâts infligés par les effets de zone de 15 % par point. Le champ cinétique/champ entropique ne fournit plus cet effet. Il réduit le délai de réutilisation du camouflage de Force de 15 secondes par point (contre 30 secondes par point auparavant).
Le pouvoir champ cinétique/champ entropique a été remanié. Maintenant, les coups critiques vous font générer un champ cinétique/entropique, augmentant la réduction des dégâts de 1 % par point et par unité. Cumulable 3 fois.
La frappe d'humilité/le magnétisme est un nouveau pouvoir à 1 point. Il ralentit la cible de votre coup de pied rotatif/pointe de 70 % pendant 3 secondes lorsque l'effet de renversement cesse.
Frappe clairvoyante/fente voltaïque : l'utilisation de la projection/électrochoc ne consomme plus le buff conféré par ce pouvoir. Nous avons fait cette modification afin de créer une meilleure synergie avec la frappe rotative/assassinat pendant les phases d'exécution.
Prochaines mises à jour


Comme nous vous l'avons déjà dit, les classes de Star Wars: The Old Republic vont continuer à évoluer régulièrement. Plusieurs modifications à venir auront le même objectif que celles que j'ai décrites dans ce blog : régler des problèmes d'utilisation, améliorer la qualité de vie et faire le plus de changements non invasifs possibles afin de corriger les problèmes d'équilibre.

Concernant les spécialisations, rien n'est suffisamment arrêté pour les prochaines mises à jour pour que je puisse vous en parler. Cependant, j'espère que les informations dont je vous ai fait part aujourd'hui vous auront permis de mieux comprendre la façon dont nous fonctionnons et nos motivations. Merci à tous les joueurs pour votre dévouement et vos commentaires !

Austin Peckenpaugh
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Brakass
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Re: LA MISE A JOUR 1.4

Message par Brakass »

Ce que je retiens mwè c'est que les commando/merco vont pouvoir me péter mon seul cast de heal a 30 mètres de distance ooouuuiii hiphiphip hourra

que les consulaire déjà bien cheat vont être encore pire et inarétable, un god mode anti interrupt, un speed réutilisable toute les 20 sec contre 30 auparavant et qui dégage tous les ralentissements

quand aux contrebandiers ben de bonnes choses mais lol vitesse augmentée de 50% pendant 6 sec j'vais plus me sentir j'vais galoper comme un lapin :lol: :lol: :lol:

Au final certes le contrebandier avec 50¨de vitesse (cheaté) aura enfin une utilité en huttball mais bon ça sert plus a rien puisqu'on va se retrouver avec des team full consulaire/sorcier en chain speed (c'est un nouveau mode le TGV HUTTBALL)

nombreuses modifs je prédis (dsl ils m'y ont haitués) mass bug pendant les mois a venir

Enjoy (nan j'rigole) :cry: :cry: :cry:
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Rainstorm
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Re: LA MISE A JOUR 1.4

Message par Rainstorm »

Je remarque que les Avant-garde ne seront pas (pour une fois) inquiété par cette màj, enfin!
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