LE gros récap de TESO : JCE/ JCJ craft etc

La capitale de l'alliance vous permettra de discuter de sujets variés sur TESO
Répondre
Shunn
Messages : 82
Enregistré le : ven. 30 mars 2012 11:00
Contact :

LE gros récap de TESO : JCE/ JCJ craft etc

Message par Shunn »

Bonjour à tous, après un bon moment absent de ce forum j'ai pris la décision de jouer à TESO lors de sa sortie, et j'en suis plutôt content :D

Lors de mon premier passage sur TESO, je vais être franc, j'ai trouver sa terne, moue et je dois bien le dire...sans grand intérêts, mais !!! lors de la dernière betâ qui a eu lieu ce week-end... WAOUH... les devs ont vraiment bosser dur et j'ai l'impression de jouer à un jeu qui à déjà eu plusieurs ajout de plusieurs mois !!!! ze up quoi 8-)

Comme beaucoup de changement on eu lieu, j'ai voulu vous faire partager mes sources sur le lancement du jeu avec un fan site que j'aime beaucoup et qui m'a appris plein de nouvelles choses depuis hier

Voici un petit résumé sur le contenu en général du jeu sur le site internet en question :

http://teso.game-guide.fr/resume-des-informations/

Concernant le JCJ :

http://teso.game-guide.fr/interview-ave ... ur-le-jcj/

Si vous voulez avoir acces a un calculateurs de compétence par classe qui reprend le visuel des compétences en jeu (énorme !) dans l'onget monde y'a même les loup-garou, vampire et empereur...(être nomer empereur y'a pas a dire...Ca roxe...)

http://teso.game-guide.fr/competences/

et pis enfin, si vous voulez voir ce que ca donne un joueur lvl 50 sur la dernière bêta qui à été nomer empereur en action en rvr c'est sur cette video (attention a vos yeux, je suis rester sur le c**) :twisted: :twisted: :twisted:

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... KfjIcjdDdY[/video]
Image
Avatar du membre
Torin
Administrateur du site
Messages : 1969
Enregistré le : sam. 22 août 2009 17:01
Localisation : Paris
Contact :

Re: LE gros récap de TESO : JCE/ JCJ craft etc

Message par Torin »

Ouch, la vidéo est rude... Il va falloir partir à la chasse aux Add-ons, il a sur son écran tout ce qu'il me manque (peut être même un peu trop...)

Et la manière dont il joue son chevalier, je n'y aurais même pas pensé... :|
"Le vent qui vient à travers la montagne me rendra fou."
Shunn
Messages : 82
Enregistré le : ven. 30 mars 2012 11:00
Contact :

Re: LE gros récap de TESO : JCE/ JCJ craft etc

Message par Shunn »

Allez je poste ici la suite concernant l'artisanat :


Divers

Les compétences d'artisanat ne sont pas liées au niveau (expérience). Tant qu'on trouve les ressources et les points de compétences, on peut créer des objets de haut-niveau sans avoir le niveau demandé.
Le métier le plus lucratif lui semble être la Forge et l'Enchantement dans un premier temps. L'Enchantement est difficile à monter et les ressources rares (même si ça va être amélioré), donc il y aura moins d'artisans. La Forge va prendre un certain temps à être maîtrisée avec les recherches. Par la suite, l'Alchimie et la Cuisine devraient être rentables car ce sont des consommables.
Cela prend longtemps à maîtriser une profession. Entre 200 et 300 heures. La Forge prendra plus de temps en raison des recherches.
Il aime l'idée de personnages dédiés à l'artisanat !
L'artisanat ne permet pas d'avoir de l'expérience (niveau du personnage) mais fait gagner de l'expérience d'artisanat (inspiration), permettant d'accéder aux passifs.

L'inventaire et la banque imposent une limitation aux métiers. Il faudra faire des choix et il est peu probable qu'ils simplifient cela.
Les espaces d'inventaire et de banque font dépenser de l'argent. C'est quelque chose d'utile.
Les runes créées avec l'Enchantement donnent des informations sur leur signification. Lorsqu'on en créé une, on peut entendre les mots de la rune.
On ne peut apprendre que le premier effet d'un herbe en Alchimie (même si chaque herbe a 4 effets).
Les temps de recherche sont là pour donner une plus grande valeur à l'expérience hors-ligne. C'est agréable de se reconnecter et de pouvoir rechercher un nouveau trait, créer un nouvel objet ou nourrir son cheval. Cela permet aussi au jeu de mûrir plus doucement, de laisser le temps aux choses et d'offrir aux joueurs dévoués à l'artisanat une récompense pour leur assiduité.

Armes
Motifs/Styles

Les localisations des motifs raciaux ne sont pas prédéfinis dans les bibliothèques, ils sont aléatoires
Il y a des motifs raciaux plus rares que d'autres. Spécialement pour les paliers supérieurs tels que les motifs primitifs ou de styles Daedriques. Certains d'entre eux sont vraiment très durs à trouver.
Ils vont étendre l'artisanat au fur et à mesure du développement du jeu. Donc certainement en ajoutant des styles.
Le style Daedrique est un style, comme le style orc ou bosmer.

Traits

Les traits sont des propriétés que vous pouvez ajouter à une arme ou une armure. Comme l'arme augmente en force, les traits également (ce qui n'est pas vrai pour les enchantements). Pour apprendre à créer un trait pour ​​une arme ou une armure, il faut effectuer une recherche. Il faut trouver une arme ou pièce d'armure qui a ce trait et faire la recherche pour ce type exact. Par exemple, pour apprendre le trait aiguisé pour les poignards, il faut trouver un poignard avec le trait aiguisé. Ensuite, il faut le détruire pour apprendre le trait. Si c'est le premier trait que vous apprenez pour les poignards, il faut six heures. Le prochain trait pour poignards demandera 12 heures. Le suivant 24 et ainsi de suite. Si vous souhaitez apprendre le trait aiguisé sur une épée, et que c'est le premier trait pour épée, cela prendra 6 heures. Il faudra donc certainement se spécialiser sur des armes ou armures.

Les traits ne sont pas seulement bénéfiques pour eux même. C'est la porte ouverte aux sets. Pour fabriquer une pièce de set pour un emplacement spécifique, il faut connaître un certain nombre de traits. Le nombre varie en fonction du set que vous voulez créer. Certaines pièces de sets peuvent nécessiter de connaître trois traits et d'autres six traits. Quand on sait qu'il faut au moins 3 pièces d'équipement portées pour profiter du bonus, on se rend compte que l'artisanat demande une réelle implication.


Commerce

Il y a actuellement un magasin de guilde. Si vous rejoignez une guilde, vous pouvez vendre vos objets aux autres membres de la guilde. Cela peut paraître restrictif au début, mais vous avez la possibilité de rejoindre 5 guildes. Ils espèrent que des consortiums de vente se mettront en place dans le jeu. Une des raisons de ce système est que, avec le Megaserveur, pouvoir trouver tout ce que vous voulez à n'importe quel moment peut réellement gêner le jeu entier. Ils adorent le commerce et veulent l'encourager sans pour autant détruire le jeu. Ils envisagent d'augmenter encore l'importance des guildes dans le processus de ventes des objets.


Equipements

L'équipement créé de même niveau et de même qualité est toujours meilleur que l'équipement trouvé en butin. Il a plus de statistiques (dégâts pour une arme, protection pour une armure).
Certains enchantements ne peuvent être trouvés que sur des objets en butin. Les artisans peuvent ensuite améliorer ces objets possédant un enchantement unique.
Tous les objets de haut-niveau peuvent être améliorés par les artisans grâce aux boosters (tanins, résines, tempers). Chaque booster ajoute une chance de réussite à l'amélioration. Si on choisit d'améliorer un objet sans avoir 100% de chance, il y a un risque qu'il soit détruit dans le processus. Il faudra ainsi par exemple 5 boosters pour augmenter une arme Fine. 8 pour une arme Supérieure.
Les boosters peuvent être obtenus de 3 façons (et seulement de ces façons pour que cela reste rare) :
Mercenaires. Ils sont très bons pour obtenir ce type d'objets, surtout si on les a augmentés.
Extraction. Dépendant de l'armure ou de l'arme.
Raffinement
Les objets légendaires ne peuvent pas être trouvés en butin.
Il est possible de créer des objets de vétéran de rang 10.
Il n'y aura pas de plus (+1, +2, +3) mais ils ont d'autres moyens de montrer qu'un objet a été amélioré.
Les statistiques des objets sont pré-établies (et non aléatoires).


Ressources

Les ressources sont actuellement publiques. Ils ont envisagé de les privatiser mais dans tous les cas, ils doivent être vigilants à assurer un bon équilibre sur la quantité de ressources mises à disposition.
Travailler en collaboration avec des amis ou sa guilde à la recherche des ressources permet d'échanger les ressources non utiles contre les ressources utiles à sa profession et d'être plus efficace.

Ce qui n'est pas prévu mais est une bonne idée

Des effets de particules (comme des auras) sont sympas mais il faut limiter ces effets pour ne pas impacter les performances.
Il n'y a pas de bonus raciaux prévus pour l'artisanat mais c'est une bonne idée.


Ce qui n'est pas prévu

Mentir aux marchands ou les voler.
Améliorer l'interface des stations d'artisanat.
Des potions qui augmentent l'expérience, l'inspiration ou la compétence d'artisanat.
Skyrim n'apportera a priori pas d'aide sur les ingrédients d'Alchimie.
Les katanas.
La destruction des objets s'ils ne sont pas réparés.


Ce qui est certainement prévu

Paul Sage a expliqué qu'il était nécessaire de faire des choix dans la création d'un jeu vidéo car il est impossible d'implémenter l'ensemble des fonctionnalités désirées au lancement. L'avantage, c'est qu'un MMO peut ensuite évoluer au-delà et il y a donc diverses fonctionnalités déjà prévues, à plus ou moins long terme :

la création de bijoux (anneaux et collier)
l'option pour prévisualiser une armure
la possibilité de comparer une arme/armure avec celle portée
les teintures
les capes
le logo de guide sur l'équipement
les poisons

Un joueur a parlé de son handicap, indiquant qu'il serait bon de pouvoir bouger la caméra au clavier. Paul Sage a transmis la requête et il y a des chances que ça soit implémenté.

Armures
Ce qui pourrait être prévu

Il y a également quelques éléments qui pourraient être rajoutés, mais cela semble moins certain d'après la tournure de la réponse :

la possibilité de vendre les objets par soi même (pas dans les boutiques de guilde)
les impériaux peuvent changer l'apparence d'un objet afin d'utiliser le style impérial. Ils pourront étendre ce système.
les arbalètes (à confirmer)

Ce qui est sur !


les mêmes stations de fabrication d’ensemble sont proposées dans chaque faction. Ces stations spéciales se trouvent dans des zones JcE de niveau comparable et bien cachées.

les améliorations augmentent les dégâts infligés/annulés ainsi que les traits des objets.

il est possible de maîtriser autant d'artisanat qu'on désire, mais les points de compétences ne sont pas infinis.


les points de compétences d'artisanat et de combats sont partagés.

l'équipement fabriqué sera presque toujours meilleure que le matériel de niveau et de qualité équivalents d'autres sources.

les sets demandent 3 ou 5 objets équipés, permettant de cumuler 2 bonus de sets à 3 pièces. Il faudra faire un choix pour les bonus de sets à 5 pièces.

les lignes de compétences d'artisanat n'ont que des passifs.
quand on créé un objet, on choisit un style, un matériau, une quantité et un trait (optionnel).

chaque joueur possède le style racial de sa propre race.

tous les traits doivent être recherchés.

des marchands itinérants se trouvent sur les grandes routes entre villes et villages.

les banquiers ne quittent pas les villes.

certains enchantements sont verrouillés (indiqués avec un cadenas).

les enchantements des joueurs peuvent être remplacés.

les traits sont définitifs.

toutes les ressources sont cachées dans des tonneaux et caisses ou récupérées dans le monde (collecte ou butin).

les livres de styles sont souvent cachés dans les placards et les bureaux. Ils peuvent être échangés avec les autres joueurs.
Image
Shunn
Messages : 82
Enregistré le : ven. 30 mars 2012 11:00
Contact :

Re: LE gros récap de TESO : JCE/ JCJ craft etc

Message par Shunn »

LE JCJ
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... WAPm9ZqXv8[/video]



Image



Équilibrage des Classes

Le système de compétences permet un meilleur équilibrage que le système de classes pures : la plupart des compétences sont disponibles pour tous les joueurs et non liées à une classe unique. De cette manière, la situation d'une classe surpuissante qui n'a pas d'alternative ou de rivales n'est pas possible.

Les attaquants de mêlée peuvent se concentrer sur l'utilisation de machines de siège ou leur protection. Les Chevaliers Dragons peuvent attirer les ennemis à eux, et il y a toujours la possibilité de basculer sur un arc, un bâton de destruction ou de restauration afin d'utiliser des compétences à distance.

Les compétences de vampires et les loup-garous sont très intéressantes et les joueurs verront immédiatement s'ils affrontent un personnage qui a débloqué ces "états" , et pourraient être intéressés pour les débloquer eux-même. Ces compétences ne sont pas surpuissantes pour autant.


Points d'Alliance

Il y a plusieurs mécanismes en place pour prévenir l'échange de fort ou le meurtre en boucle afin de gagner en boucle des points d'Alliance.

Le fait de capturer un fort ou une de ses ressource rapporte peu de points.
Tuer un personnage niveau 50 rapporte bien plus que capturer un fort entier.
Si un grand nombre de personnes meurent lors du siège d'un fort ou d'une ressource, les points d'alliance sont distribués parmi les attaquants ET également dans le pool de points du fort lui-même, augmentant sa valeur lors de la capture.
Si pendant l'attaque, aucun défenseur ne meurt pendant une certaine durée (chronomètre caché), le pool de points du fort ou de la ressource sera à l'inverse distribué aux défenseurs.
Si vous tuez un personnage de manière répétitive, vous ne gagnerez pas de points d'alliance. Un ennemi ne vaut plus aucun point pour un certain temps puis recommence progressivement à rapporter des points avec le temps qui passe. Par ailleurs, un joueur ne peut pas se ramener automatiquement en JcJ et vous avez besoin de gemmes d'âmes pour ressusciter vos compagnons.

Cyrodiil
Empereur

L'arbre de compétences de l'Empereur ne contient que des compétences passives qui sont dramatiquement réduites lorsque ce dernier cesse de porter le titre ou s'il change de campagne. Il demeure néanmoins utile et n'est en aucun cas un gâchis de points de compétences.

L'armure d'empereur n'est qu'un déguisement que vous pouvez porter uniquement lorsque vous êtes empereur actif. Vous n'êtes pas obligé de le porter.

Il y a des objectifs de progression même pour les joueurs qui ne veulent pas se battre pour devenir empereur : les arbres de compétences d'Assaut et de Support fournissent de nombreuses compétences intéressantes pour des batailles de petite ou de grande envergure.

Déséquilibre de population

Afin de prévenir des problème de déséquilibre entre les alliances :

Il existe une limite maximum de population par alliance.
Il existe une vérification de déséquilibre du score : si une alliance gagne le double de la quantité de points que les deux autres alliances possèdent, alors les deux autres alliances obtiendront des bonus contre cette alliance.
Il est question de mettre également en place une vérification de déséquilibre de population.


Stratégie

Plus d'outils dans le jeu seront ajoutés pour aider à l'organisation des forces dans le RvR. Actuellement, un chef de groupe peut définir des points de ralliement sur la carte pour que tout le groupe les voient.

Les petits groupes peuvent avoir un énorme impact en RvR. Ils peuvent prendre des ressources (elles sont prévues pour être prises par des groupes de 4 joueurs) et couper les lignes de transit. Ils peuvent aussi détruire les murs d'un fort pour forcer l'ennemi à dépenser ses points d'alliance et de l'or dans des réparation. Ils peuvent également défendre des forts s'ils sont bien organisés.


Zone de Cyrodiil

La Cité Impériale n'est pas accessible pour le moment et c'est volontaire.

Un endroit comme les "Darkness Falls" (Abysses) de DAOC est prévu à terme (ndlr : il s'agit d'une zone JcE accessible à une seule alliance à la fois, qui a répondu à certains prérequis)

Il existe cinq villes dans Cyrodiil : Bruma, Cheydinhal, Chorrol, Gué-Les-Champs et Vlastarus. Il y a des quêtes JcE, et des quêtes répétables offertes dans chacune d'elles, mais c'est également un bon endroit pour trouver des joueurs isolés (venus faire des quêtes...) à tuer.

Cyrodiil
Divers

Au lancement du projet TESO, Matt Firor et Brian Wheeler souhaitaient un système de contrôle de territoire à trois faction, ce qui plairait à la fois aux vétérans JcJ et aux joueurs qui veulent juste s'y essayer par curiosité.

Pour prendre un fort, vous pouvez détruire ses murs, ses portes et également les poternes, permettant aux assaillants d'attaquer le fort sous divers angles.

Il n'existe pas de statistiques spécifiques au JcJ donc n'importe quel matériel peut être utilisé en JcE ou en JcJ peu importe sa provenance. Quelques sets d'armures auront des attributs différents en JcE ou en JcJ.

Actuellement, si vous frappez un ennemi et que vous affichez les barres de vie, vous verrez un petit flash sur la barre. Les développeurs travaillent à mettre en place un moyen de mieux montrer l'impact lorsque vous frappez un ennemi, en particulier au Corps à Corps.

Le système de rehaussage de niveau pour le JcJ (pour les personnages de niveau 10 à 49) augmente les attributs du joueur à des valeurs équivalentes au niveau 45-50 dans un matériel moyen de qualité raffinée (verte), avec des points distribués de manière équivalente entre la magie/santé/vigueur (ne tenant pas compte des choix du joueur sur l'affectation de ses ressources, ce qui est très problématique). Les developpeurs sont en train de travailler sur ce problème.

Image
Image
Répondre